miércoles, 28 de mayo de 2014

FRACCIONES

LAS FRACCIONES son una herramientas que nos permite resolver diversas situaciones en todos los ambitos de la vida por ejemplo en la vida cotidiana la una ama de casa las utiliza a la hora de realizar una receta de comida,  cuando repartimos un pastel, un doctor en la medida de los medicamentos a  ingerir, cuando vamos de compra, cuando decimos por ejemplo un cuarto de hora, etc
Al iniciar con estos contenidos los estudiantes tienen poco conocimientos previos, por lo cual los docentes debemos diseñar situaciones en las que las fracciones, sus realciones y las operaciones tomen significado y sentido como herramienta util para resolver determinados situaciones en la vidad diaria, desarrollando el pensamiento matematico, logico y la potenciacion de las capacidades intelectuales para plantear y resolver problemas que impliquen el uso de las fracciones.
Una de las estrategias didacticas que podemos utilizar para trabajar con los estudiantes el tema de fracciones es utilizar materiales concretos para estimular a los estudiantes de una forma experimental y lograr un mejor resultado 
LAS FRACCIONES son una herramientas que nos permite resolver diversas situaciones en todos los ambitos de la vida por ejemplo en la vida cotidiana la una ama de casa las utiliza a la hora de realizar una receta de comida,  cuando repartimos un pastel, un doctor en la medida de los medicamentos a  ingerir, cuando vamos de compra, cuando decimos por ejemplo un cuarto de hora, etc
Al iniciar con estos contenidos los estudiantes tienen poco conocimientos previos, por lo cual los docentes debemos diseñar situaciones en las que las fracciones, sus realciones y las operaciones tomen significado y sentido como herramienta util para resolver determinados situaciones en la vidad diaria, desarrollando el pensamiento matematico, logico y la potenciacion de las capacidades intelectuales para plantear y resolver problemas que impliquen el uso de las fracciones.
Una de las estrategias didacticas que podemos utilizar para trabajar con los estudiantes el tema de fracciones es utilizar materiales concretos para estimular a los estudiantes de una forma experimental y lograr un mejor resultado 



lunes, 26 de mayo de 2014

SECOND LIFE

Second Life (abreviado SL, en españolSegunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers(visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL oLinden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones degestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

NARRATOPEDIA

Narratopedia no es una novela, ni un cuento, ni un video o una reflexión, o bien puede ser todos ellos, ya que a través de una plataforma digital interactiva ofrece a sus usuarios un espacio de encuentro y expresión narrativa.
Por Patricia Gómez Supelano
Fotografía de Guillermo Santos

Narratopedia fue creada hace algo más de tres años por un grupo interdisciplinario conformado por
un pedagogo, un comunicador, un ingeniero, un investigador de la cibercultura y un escritor, y liderada por Jaime Alejandro Rodríguez, literato y profesor de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá. El propósito del proyecto fue poner en funcionamiento las herramientas necesarias para propiciar la creación colectiva en el campo de la narración, sacando provecho de las posibilidades que ofrece la web.
Los productos consolidados grupalmente en Narratopedia no son historias tradicionales. Son algo muy distinto, nos explica Jaime Alejandro Rodríguez, y no podrían juzgarse bajo los criterios de calidad con los que se valora un trabajo literario. La obra literaria se califica por su cierre; las obras de la cibercultura son metamórficas, en ellas lo que se examina es el proceso. También son fluidas y nunca se cierran definitivamente, y son obras-acontecimiento, es decir, que convocan a la comunidad a que se involucre. Observar y potenciar ese proceso fue uno de los objetivos al crear Narratopedia, puntualiza el profesor.
De Gabriella infinita a Narratopedia

Jaime Alejandro Rodríguez ubica los orígenes de Narratopedia en su primera novela, Gabriella infinita, que no gozó de mayor acogida pero que, debido precisamente a sus características de fragmentación y de excesiva demanda de participación del lector, se prestó para el desarrollo de varias versiones hipermediales. Las obras digitales son hipermedias cuando articulan cuatro componentes, explica Rodríguez, “funcionan con base en el hipertexto (expresión no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación: animaciones, audio, video, etcétera); requieren interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a partir de sus acciones) y están abiertas a la conectividad (es decir, a la comunicación on-line, ya sea porque incluyen enlaces a la red y/o porque su acceso se hace por medio de ella)”.
Narratopedia vino después. Jaime Alejandro Rodríguez define la transición así: “A partir de Golpe de gracia nos encontramos con un punto de quiebre. O nos dedicábamos a producir obras del modo en que lo veníamos haciendo (es decir, reuniendo ad hoc equipos especializados, al estilo de los equipos cinematográficos), lo que resultaba en obras de ‘autor’ para ser usadas más o menos pasivamente, más o menos interactivamente, o nos lanzábamos a un cambio de paradigma: la creación colectiva, máxima expresión de la interactividad participa­tiva. Abandonamos entonces el esquema de la creación de autor para disponer ahora los medios de la expresión colectiva”.
La plataforma tecnológica sobre la que fue construida Narratopedia debía facilitar no solo la publicación de contenidos digitales, sino además permitir su ordenamiento y propiciar el trabajo colaborativo. Fue así como se eligió un software social, el Cyn.in Community Edition, un sistema de gestión de conocimiento de código abierto distribuido bajo la Licencia Pública General (GNU) o General Public License (GPL), versión 3. Se trata de una tecnología hindú muy poco conocida en Colombia, anota Rodríguez, pero que tiene la ventaja de que el código puede ser producido colectivamente y está abierto para que sea posible hacerle mejoras en función de las necesidades del usuario.
Licencia de autor Creative Commons, no Copyright
Tanto esta dimensión técnica como la de producción de contenidos están sustentadas sobre la base de compartir los contenidos. Por ello Narratopedia se guía por un tipo de licencia Creative Commons, totalmente distinta a los derechos de autor Copyright. De acuerdo con ella el usuario autoriza que sus contribuciones (textos, imágenes, audios, videos, entre otros) se puedan copiar, distribuir, modificar y comunicar públicamente, siempre que se reconozcan los créditos del autor o autores. Y, paralelamente a los trabajos de tecnología y diseño de la plataforma ―y de convocatoria al grupo de usuarios―, se hizo también una reflexión de lo que significa no solo narrar, sino crear e interactuar y comunicarse en ese tipo de espacios.
Teniendo como sustento tales reflexiones, el proyecto ha generado una tesis de maestría y cuatro de pregrado así como varios artículos publicados, una cartilla técnica y varias ponencias en ámbitos nacionales e internacionales y algunas asignaturas en pregrado, posgrado y doctorado que atienden y profundizan en los temas de la cibercultura.
Mención especial merece el libro Narratopedia: reflexiones sobre narrativa digital, creación colectiva y cibercultura, publicado en marzo de 2011 por la Editorial Pontificia Universidad Javeriana, con la colaboración de Colciencias. En él, además de dar cuenta de los resultados académicos de la investigación desarrollada con Narratopedia, se encuentran reseñadas varias experiencias nacionales e internacionales de
creación colectiva en la web, espacios como Tierra de Extracción, Literatrónica, Two, Five, Three (253) or Tube Theatre, Wikinovela, Don Juan en la Frontera del Espíritu, Sunshine 69, Más Respeto que Soy tu Madre y muchos otros, todos menos famosos que Facebook, Twitter y Youtube, pero en los que las plataformas no se apropian de los contenidos de los usuarios ya que no están atados a un interés comercial. Además de los profesores del proyecto Narratopedia, invitados nacionales y extranjeros relatan en el libro sus experiencias creativas y académicas.
Una nueva etapa para el proyecto
Tal como nos comenta Jaime Alejando Rodríguez, uno de los grandes retos de una experiencia como esta es, aparte de ofrecer el dispositivo, establecer una dinámica continuada de participación. Es muy importante acoger a una comunidad de práctica que realmente quiera apropiarse del dispositivo; de lo contrario, la dinámica puede verse interrumpida, lo que lamentablemente sucedió con Narratopedia, que ha estado fuera del aire por un año y medio debido a falta de recursos. Sin embargo, la solicitud del profesor para que trasladen la plataforma a los servidores de la universidad ha tenido eco y Rodríguez nos anuncia que ya hay una persona encargada de la instalación de Narratopedia, lo que permitirá que a la publicación de este artículo podamos apreciar los productos que ha dejado la experiencia, como son Ciudad Universitaria y Señora X.
Y es que, dadas sus capacidades para la publicación de contenidos digitales y sus herramientas de trabajo colaborativo, Narratopedia es aplicable no solo en la publicación de narrativas sino que puede servir para trabajos didácticos y como plataforma de encuentro para el desarrollo de proyectos de investigación, propuesta que ya fue presentada por Rodríguez y que forma parte de la nueva agenda de actividades proyectadas para la plataforma en los próximos meses.


sábado, 17 de mayo de 2014

INTELIGENCIAS MULTIPLES

Autor: Miguel Ángel Lupiañez
 Seminario Inteligencias Múltiples

Conseguí más artículos, documentos y trabajos en UCh RRHH – www.uch.edu.ar/rrhh 3
TEORÍA Vs. PRÁCTICA
n nuestra actividad docente, nos hemos visto obligados a transitar distintas teorías,
conforme las modas de turno iban haciendo prevalecer sus puntos de vista, como la
mejor solución a nuestros problemas de educación, como si cada punto de vista fuera el
único, dejando de lado todo lo hecho con anterioridad, y así hemos transitado situaciones en
que lo único que hacíamos era cambiarle la denominación a ciertos tópicos, pero si no
usábamos esa nueva denominación prácticamente estábamos fuera del sistema.
 Así y como era lógico suponer, fuimos dejando de lado todas las teorías y nos fuimos
introduciendo lenta pero firmemente en el paradigma del currículum oculto, o bien como
suele decir el Padre Raúl Marianetti, en el cumplimiento (cumplo y miento), por cuanto el
cúmulo de tareas administrativas en que nos hemos visto envueltos para satisfacer los
controles de los ineficientes, o los desarrolladores de prácticas educativas de escritorio, a fin
de que las estadísticas dieran la razón a los cambios introducidos, pero sin tener en cuenta
nuestra única y verdadera razón de ser, el alumno.
 Así llegamos al convencimiento que la asistencia a cursos de capacitación eran de
suma importancia, por el puntaje que nos otorga cada uno. Causa pena observar que ante
propuestas de capacitación realmente trascendentes, antes de consultar sobre los objetivos de
las mismas, preguntamos: Da puntaje, cuántos puntos...?
 La muy buena noticia que tengo para darles es que en este seminario de Inteligencias
Múltiples, todas las razones externas desaparecen y esto nos hace posible romper
definitivamente con este paradigma de que la teoría está reñida con la práctica, porque este no
es un seminario más, esta es una puerta de entrada al aprendizaje y la enseñanza superadora,
que trasciende el simple cúmulo de conocimientos y parte de los principios rectores de
nuestras vidas, de nuestra interioridad y nos catapulta al crecimiento contínuo y la alegría de

vivir.

miércoles, 14 de mayo de 2014

HIPERMEDIACION

SISTEMAS HIPERMEDIOS COLABORATIVOS
NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Claudia María Zea Restrepo 
María del Rosario Atuesta Venegas 
Miguel Angel González Castañón 
czea@conexiones.eafit.edu.co


El avance de las redes de comunicaciones está alterando algunos paradigmas computacionales. Hasta hace poco era prácticamente imposible obtener documentos hipermedia independientes de la plataforma de desarrollo, tanto de hardware como de software, lo que orientaba su utilización hacia consultas mono-usuario. Con Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web) este panorama está cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas. En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
Internet, ofrece un servicio avanzado de navegación que amplia el concepto de hipermedios al incluir muchos computadores como usuarios del sistema; el World Wide Web se concibe como un mecanismo que relaciona información residente en muchos computadores, considerándose como el más interesante y conocido servicio ofrecido por Internet.

La confluencia de ideas básicas sobre sistemas hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios. Escogemos tres que aparecen ya con frecuencia y con nombre propio en la literatura actual:

EXPERIENCIAS INTERNACIONALES DE GAMIFICATION

Tras la realización este año de la segunda edición del Gamification World Congress en Madrid se creó la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital (Anagam). La iniciativa nace con el objetivo de ayudar a desarrollar el concepto y transmitir los beneficios de la gamification.
“Creemos en el poder de la gamificación para combatir la inercia y ayudar a las personas a conseguir sus objetivos personales y profesionales”, dijo Arturo Castelló, ponente del congreso y fundador de Jugo. Su empresa presentó una plataforma gamificada orientada a ayudar a las compañías a comunicar de forma eficaz en redes sociales a través de experiencias lúdicas.
“La gamification aplicada en el marketing crea un mayor compromiso, bienestar y diversión frente a la marca en la mente del consumidor”, explicó Víctor Palacios, director de Criollos Full Agency. La ‘ludificación’ invita al consumidor a resolver problemas y acertijos extraídos de las técnicas y pensamientos de los videosjuegos.  
La penetración de teléfonos inteligentes y tabletas disparó la utilización de la gamification en el mercado global, aunque en el país no se aplica aún como en otros lugares por ser incipiente o simple desconocimiento.

El gamification en Venezuela se convierte en una oportunidad para innovar y diferenciarse del competidor. Hasta ahora sólo se observa la entrega de premios a los usuarios al realizar check-in  en un determinado lugar por la aplicación Foursquare o a través de las menciones en Twitter e Instagram, pero no se explotan sus potencialidades.
Newsgame innovador. Los niños aprenden a través del ensayo y error. Combinar el hábito del juego con el periodismo es una práctica costosa, pero factible para explicar sistemas complejos del mundo. Gonzalo Frasca es diseñador, investigador y pionero de la iniciativa desde el 2001. La técnica basada en el popular try again(inténtalo de nuevo) que aparece en un videojuego, luego del game over (juego terminado), invita a aprender a través de la experimentación.
Newsgames es una propuesta costosa para tiempos de crisis, pero ideal para entender sistemas complejos. Jugar es la manera que la naturaleza nos preparó para enfrentar los problemas del mundo que no entendemos. Jugar es una manera de comprender la información no de forma pasiva sino participativa y se basa en la experimentación”, explicó Gonzalo Frasca en el Seminario de Diseño de la Información 2013, realizado en el Teatro de Chacao.
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La Gamificación emplea mecánicas divididas en puntos y niveles, retos, bienes virtuales, regalos y donaciones, al tiempo que crea dinámicas de recompensa/progreso, logro, auto-expresión, competición y altruismo.

Exitosa Conferencia sobre Gamification llenó expectativas de participantes

Nacionales

ANAGAM

Es el punto de encuentro de todos aquellos profesionales, empresas, investigadores y docentes interesados en el valor y las infinitas posibilidades  de la Gamification y  otras nuevas herramientas y tendencias de la sociedad digital.
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GAMIFICATION

La Gamificación se  ha convertido en una de las mejores estrategias  de captación, fidelización y engagement,  tanto en entornos B2C como B2B para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación.

sábado, 3 de mayo de 2014


CYBERKIDZ

TABLAS DE MULTIPLICAR

1.       PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2.       NO TIENE UN SISTEMA DE RECOMPENSA PORQUE CUANDO ESTA JUGANDO NO LE DAN NADA SOLO APARECE EL RESULTADO.
3.       EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
4.       NO HAY ERROR PEDAGÓGICO, PORQUE NO HAY NADA QUE LO MOTIVE A SEGUIR.
5.       TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
a)      LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN. EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
b)      SOLO UTILIZA EL MOUSE
c)       CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS TABLAS DEL 1 AL 10.
6.       EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
7.       AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA RESUELVE BIEN APARECE YES.
8.       CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.






http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spelNaam=Tablas+de+multiplicar+del+1+al+10


CYBERKIDZ

CYBERKIDZ 


 TABLAS DE MULTIPLICAR

1. PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2. EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
3. TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
 a) LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN. EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
 b) SOLO UTILIZA EL MOUSE
 c) CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS TABLAS DEL 1 AL 10.
 4. EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
 5. AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA RESUELVE BIEN APARECE YES. 6. CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.

TRANSMEDIACION

Segundo marco: Las agendas de la cibercultura Siguiendo a Lévy (2007), el ciberespacio es una cierta manera de usar la infraestructura tecnológica actual que apunta a un tipo particular de relación entre personas. Como práctica de comunicación interactiva, recíproca, comunitaria e intercomunitaria, constituye un horizonte del mundo virtual vivo, heterogéneo e intotalizador en el que cada ser humano puede contribuir y participar. El ciberespacio soporta las tecnologías intelectuales que amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones primitivas humanas: la memoria (bases de datos, ficheros, hipertextos), la imaginación (simulaciones), la percepción (telepresencia, realidades virtuales), los razonamientos (inteligencia artificial) y que favorecen nuevas formas de acceso a la información y nuevos estilos de razonamiento.