miércoles, 28 de mayo de 2014

FRACCIONES

LAS FRACCIONES son una herramientas que nos permite resolver diversas situaciones en todos los ambitos de la vida por ejemplo en la vida cotidiana la una ama de casa las utiliza a la hora de realizar una receta de comida,  cuando repartimos un pastel, un doctor en la medida de los medicamentos a  ingerir, cuando vamos de compra, cuando decimos por ejemplo un cuarto de hora, etc
Al iniciar con estos contenidos los estudiantes tienen poco conocimientos previos, por lo cual los docentes debemos diseñar situaciones en las que las fracciones, sus realciones y las operaciones tomen significado y sentido como herramienta util para resolver determinados situaciones en la vidad diaria, desarrollando el pensamiento matematico, logico y la potenciacion de las capacidades intelectuales para plantear y resolver problemas que impliquen el uso de las fracciones.
Una de las estrategias didacticas que podemos utilizar para trabajar con los estudiantes el tema de fracciones es utilizar materiales concretos para estimular a los estudiantes de una forma experimental y lograr un mejor resultado 
LAS FRACCIONES son una herramientas que nos permite resolver diversas situaciones en todos los ambitos de la vida por ejemplo en la vida cotidiana la una ama de casa las utiliza a la hora de realizar una receta de comida,  cuando repartimos un pastel, un doctor en la medida de los medicamentos a  ingerir, cuando vamos de compra, cuando decimos por ejemplo un cuarto de hora, etc
Al iniciar con estos contenidos los estudiantes tienen poco conocimientos previos, por lo cual los docentes debemos diseñar situaciones en las que las fracciones, sus realciones y las operaciones tomen significado y sentido como herramienta util para resolver determinados situaciones en la vidad diaria, desarrollando el pensamiento matematico, logico y la potenciacion de las capacidades intelectuales para plantear y resolver problemas que impliquen el uso de las fracciones.
Una de las estrategias didacticas que podemos utilizar para trabajar con los estudiantes el tema de fracciones es utilizar materiales concretos para estimular a los estudiantes de una forma experimental y lograr un mejor resultado 



lunes, 26 de mayo de 2014

SECOND LIFE

Second Life (abreviado SL, en españolSegunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers(visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL oLinden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones degestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

NARRATOPEDIA

Narratopedia no es una novela, ni un cuento, ni un video o una reflexión, o bien puede ser todos ellos, ya que a través de una plataforma digital interactiva ofrece a sus usuarios un espacio de encuentro y expresión narrativa.
Por Patricia Gómez Supelano
Fotografía de Guillermo Santos

Narratopedia fue creada hace algo más de tres años por un grupo interdisciplinario conformado por
un pedagogo, un comunicador, un ingeniero, un investigador de la cibercultura y un escritor, y liderada por Jaime Alejandro Rodríguez, literato y profesor de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá. El propósito del proyecto fue poner en funcionamiento las herramientas necesarias para propiciar la creación colectiva en el campo de la narración, sacando provecho de las posibilidades que ofrece la web.
Los productos consolidados grupalmente en Narratopedia no son historias tradicionales. Son algo muy distinto, nos explica Jaime Alejandro Rodríguez, y no podrían juzgarse bajo los criterios de calidad con los que se valora un trabajo literario. La obra literaria se califica por su cierre; las obras de la cibercultura son metamórficas, en ellas lo que se examina es el proceso. También son fluidas y nunca se cierran definitivamente, y son obras-acontecimiento, es decir, que convocan a la comunidad a que se involucre. Observar y potenciar ese proceso fue uno de los objetivos al crear Narratopedia, puntualiza el profesor.
De Gabriella infinita a Narratopedia

Jaime Alejandro Rodríguez ubica los orígenes de Narratopedia en su primera novela, Gabriella infinita, que no gozó de mayor acogida pero que, debido precisamente a sus características de fragmentación y de excesiva demanda de participación del lector, se prestó para el desarrollo de varias versiones hipermediales. Las obras digitales son hipermedias cuando articulan cuatro componentes, explica Rodríguez, “funcionan con base en el hipertexto (expresión no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación: animaciones, audio, video, etcétera); requieren interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a partir de sus acciones) y están abiertas a la conectividad (es decir, a la comunicación on-line, ya sea porque incluyen enlaces a la red y/o porque su acceso se hace por medio de ella)”.
Narratopedia vino después. Jaime Alejandro Rodríguez define la transición así: “A partir de Golpe de gracia nos encontramos con un punto de quiebre. O nos dedicábamos a producir obras del modo en que lo veníamos haciendo (es decir, reuniendo ad hoc equipos especializados, al estilo de los equipos cinematográficos), lo que resultaba en obras de ‘autor’ para ser usadas más o menos pasivamente, más o menos interactivamente, o nos lanzábamos a un cambio de paradigma: la creación colectiva, máxima expresión de la interactividad participa­tiva. Abandonamos entonces el esquema de la creación de autor para disponer ahora los medios de la expresión colectiva”.
La plataforma tecnológica sobre la que fue construida Narratopedia debía facilitar no solo la publicación de contenidos digitales, sino además permitir su ordenamiento y propiciar el trabajo colaborativo. Fue así como se eligió un software social, el Cyn.in Community Edition, un sistema de gestión de conocimiento de código abierto distribuido bajo la Licencia Pública General (GNU) o General Public License (GPL), versión 3. Se trata de una tecnología hindú muy poco conocida en Colombia, anota Rodríguez, pero que tiene la ventaja de que el código puede ser producido colectivamente y está abierto para que sea posible hacerle mejoras en función de las necesidades del usuario.
Licencia de autor Creative Commons, no Copyright
Tanto esta dimensión técnica como la de producción de contenidos están sustentadas sobre la base de compartir los contenidos. Por ello Narratopedia se guía por un tipo de licencia Creative Commons, totalmente distinta a los derechos de autor Copyright. De acuerdo con ella el usuario autoriza que sus contribuciones (textos, imágenes, audios, videos, entre otros) se puedan copiar, distribuir, modificar y comunicar públicamente, siempre que se reconozcan los créditos del autor o autores. Y, paralelamente a los trabajos de tecnología y diseño de la plataforma ―y de convocatoria al grupo de usuarios―, se hizo también una reflexión de lo que significa no solo narrar, sino crear e interactuar y comunicarse en ese tipo de espacios.
Teniendo como sustento tales reflexiones, el proyecto ha generado una tesis de maestría y cuatro de pregrado así como varios artículos publicados, una cartilla técnica y varias ponencias en ámbitos nacionales e internacionales y algunas asignaturas en pregrado, posgrado y doctorado que atienden y profundizan en los temas de la cibercultura.
Mención especial merece el libro Narratopedia: reflexiones sobre narrativa digital, creación colectiva y cibercultura, publicado en marzo de 2011 por la Editorial Pontificia Universidad Javeriana, con la colaboración de Colciencias. En él, además de dar cuenta de los resultados académicos de la investigación desarrollada con Narratopedia, se encuentran reseñadas varias experiencias nacionales e internacionales de
creación colectiva en la web, espacios como Tierra de Extracción, Literatrónica, Two, Five, Three (253) or Tube Theatre, Wikinovela, Don Juan en la Frontera del Espíritu, Sunshine 69, Más Respeto que Soy tu Madre y muchos otros, todos menos famosos que Facebook, Twitter y Youtube, pero en los que las plataformas no se apropian de los contenidos de los usuarios ya que no están atados a un interés comercial. Además de los profesores del proyecto Narratopedia, invitados nacionales y extranjeros relatan en el libro sus experiencias creativas y académicas.
Una nueva etapa para el proyecto
Tal como nos comenta Jaime Alejando Rodríguez, uno de los grandes retos de una experiencia como esta es, aparte de ofrecer el dispositivo, establecer una dinámica continuada de participación. Es muy importante acoger a una comunidad de práctica que realmente quiera apropiarse del dispositivo; de lo contrario, la dinámica puede verse interrumpida, lo que lamentablemente sucedió con Narratopedia, que ha estado fuera del aire por un año y medio debido a falta de recursos. Sin embargo, la solicitud del profesor para que trasladen la plataforma a los servidores de la universidad ha tenido eco y Rodríguez nos anuncia que ya hay una persona encargada de la instalación de Narratopedia, lo que permitirá que a la publicación de este artículo podamos apreciar los productos que ha dejado la experiencia, como son Ciudad Universitaria y Señora X.
Y es que, dadas sus capacidades para la publicación de contenidos digitales y sus herramientas de trabajo colaborativo, Narratopedia es aplicable no solo en la publicación de narrativas sino que puede servir para trabajos didácticos y como plataforma de encuentro para el desarrollo de proyectos de investigación, propuesta que ya fue presentada por Rodríguez y que forma parte de la nueva agenda de actividades proyectadas para la plataforma en los próximos meses.


sábado, 17 de mayo de 2014

INTELIGENCIAS MULTIPLES

Autor: Miguel Ángel Lupiañez
 Seminario Inteligencias Múltiples

Conseguí más artículos, documentos y trabajos en UCh RRHH – www.uch.edu.ar/rrhh 3
TEORÍA Vs. PRÁCTICA
n nuestra actividad docente, nos hemos visto obligados a transitar distintas teorías,
conforme las modas de turno iban haciendo prevalecer sus puntos de vista, como la
mejor solución a nuestros problemas de educación, como si cada punto de vista fuera el
único, dejando de lado todo lo hecho con anterioridad, y así hemos transitado situaciones en
que lo único que hacíamos era cambiarle la denominación a ciertos tópicos, pero si no
usábamos esa nueva denominación prácticamente estábamos fuera del sistema.
 Así y como era lógico suponer, fuimos dejando de lado todas las teorías y nos fuimos
introduciendo lenta pero firmemente en el paradigma del currículum oculto, o bien como
suele decir el Padre Raúl Marianetti, en el cumplimiento (cumplo y miento), por cuanto el
cúmulo de tareas administrativas en que nos hemos visto envueltos para satisfacer los
controles de los ineficientes, o los desarrolladores de prácticas educativas de escritorio, a fin
de que las estadísticas dieran la razón a los cambios introducidos, pero sin tener en cuenta
nuestra única y verdadera razón de ser, el alumno.
 Así llegamos al convencimiento que la asistencia a cursos de capacitación eran de
suma importancia, por el puntaje que nos otorga cada uno. Causa pena observar que ante
propuestas de capacitación realmente trascendentes, antes de consultar sobre los objetivos de
las mismas, preguntamos: Da puntaje, cuántos puntos...?
 La muy buena noticia que tengo para darles es que en este seminario de Inteligencias
Múltiples, todas las razones externas desaparecen y esto nos hace posible romper
definitivamente con este paradigma de que la teoría está reñida con la práctica, porque este no
es un seminario más, esta es una puerta de entrada al aprendizaje y la enseñanza superadora,
que trasciende el simple cúmulo de conocimientos y parte de los principios rectores de
nuestras vidas, de nuestra interioridad y nos catapulta al crecimiento contínuo y la alegría de

vivir.

miércoles, 14 de mayo de 2014

HIPERMEDIACION

SISTEMAS HIPERMEDIOS COLABORATIVOS
NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Claudia María Zea Restrepo 
María del Rosario Atuesta Venegas 
Miguel Angel González Castañón 
czea@conexiones.eafit.edu.co


El avance de las redes de comunicaciones está alterando algunos paradigmas computacionales. Hasta hace poco era prácticamente imposible obtener documentos hipermedia independientes de la plataforma de desarrollo, tanto de hardware como de software, lo que orientaba su utilización hacia consultas mono-usuario. Con Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web) este panorama está cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas. En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
Internet, ofrece un servicio avanzado de navegación que amplia el concepto de hipermedios al incluir muchos computadores como usuarios del sistema; el World Wide Web se concibe como un mecanismo que relaciona información residente en muchos computadores, considerándose como el más interesante y conocido servicio ofrecido por Internet.

La confluencia de ideas básicas sobre sistemas hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios. Escogemos tres que aparecen ya con frecuencia y con nombre propio en la literatura actual:

EXPERIENCIAS INTERNACIONALES DE GAMIFICATION

Tras la realización este año de la segunda edición del Gamification World Congress en Madrid se creó la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital (Anagam). La iniciativa nace con el objetivo de ayudar a desarrollar el concepto y transmitir los beneficios de la gamification.
“Creemos en el poder de la gamificación para combatir la inercia y ayudar a las personas a conseguir sus objetivos personales y profesionales”, dijo Arturo Castelló, ponente del congreso y fundador de Jugo. Su empresa presentó una plataforma gamificada orientada a ayudar a las compañías a comunicar de forma eficaz en redes sociales a través de experiencias lúdicas.
“La gamification aplicada en el marketing crea un mayor compromiso, bienestar y diversión frente a la marca en la mente del consumidor”, explicó Víctor Palacios, director de Criollos Full Agency. La ‘ludificación’ invita al consumidor a resolver problemas y acertijos extraídos de las técnicas y pensamientos de los videosjuegos.  
La penetración de teléfonos inteligentes y tabletas disparó la utilización de la gamification en el mercado global, aunque en el país no se aplica aún como en otros lugares por ser incipiente o simple desconocimiento.

El gamification en Venezuela se convierte en una oportunidad para innovar y diferenciarse del competidor. Hasta ahora sólo se observa la entrega de premios a los usuarios al realizar check-in  en un determinado lugar por la aplicación Foursquare o a través de las menciones en Twitter e Instagram, pero no se explotan sus potencialidades.
Newsgame innovador. Los niños aprenden a través del ensayo y error. Combinar el hábito del juego con el periodismo es una práctica costosa, pero factible para explicar sistemas complejos del mundo. Gonzalo Frasca es diseñador, investigador y pionero de la iniciativa desde el 2001. La técnica basada en el popular try again(inténtalo de nuevo) que aparece en un videojuego, luego del game over (juego terminado), invita a aprender a través de la experimentación.
Newsgames es una propuesta costosa para tiempos de crisis, pero ideal para entender sistemas complejos. Jugar es la manera que la naturaleza nos preparó para enfrentar los problemas del mundo que no entendemos. Jugar es una manera de comprender la información no de forma pasiva sino participativa y se basa en la experimentación”, explicó Gonzalo Frasca en el Seminario de Diseño de la Información 2013, realizado en el Teatro de Chacao.
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La Gamificación emplea mecánicas divididas en puntos y niveles, retos, bienes virtuales, regalos y donaciones, al tiempo que crea dinámicas de recompensa/progreso, logro, auto-expresión, competición y altruismo.

Exitosa Conferencia sobre Gamification llenó expectativas de participantes

Nacionales

ANAGAM

Es el punto de encuentro de todos aquellos profesionales, empresas, investigadores y docentes interesados en el valor y las infinitas posibilidades  de la Gamification y  otras nuevas herramientas y tendencias de la sociedad digital.
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GAMIFICATION

La Gamificación se  ha convertido en una de las mejores estrategias  de captación, fidelización y engagement,  tanto en entornos B2C como B2B para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación.

sábado, 3 de mayo de 2014


CYBERKIDZ

TABLAS DE MULTIPLICAR

1.       PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2.       NO TIENE UN SISTEMA DE RECOMPENSA PORQUE CUANDO ESTA JUGANDO NO LE DAN NADA SOLO APARECE EL RESULTADO.
3.       EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
4.       NO HAY ERROR PEDAGÓGICO, PORQUE NO HAY NADA QUE LO MOTIVE A SEGUIR.
5.       TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
a)      LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN. EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
b)      SOLO UTILIZA EL MOUSE
c)       CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS TABLAS DEL 1 AL 10.
6.       EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
7.       AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA RESUELVE BIEN APARECE YES.
8.       CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.






http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spelNaam=Tablas+de+multiplicar+del+1+al+10


CYBERKIDZ

CYBERKIDZ 


 TABLAS DE MULTIPLICAR

1. PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2. EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
3. TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
 a) LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN. EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
 b) SOLO UTILIZA EL MOUSE
 c) CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS TABLAS DEL 1 AL 10.
 4. EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
 5. AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA RESUELVE BIEN APARECE YES. 6. CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.

TRANSMEDIACION

Segundo marco: Las agendas de la cibercultura Siguiendo a Lévy (2007), el ciberespacio es una cierta manera de usar la infraestructura tecnológica actual que apunta a un tipo particular de relación entre personas. Como práctica de comunicación interactiva, recíproca, comunitaria e intercomunitaria, constituye un horizonte del mundo virtual vivo, heterogéneo e intotalizador en el que cada ser humano puede contribuir y participar. El ciberespacio soporta las tecnologías intelectuales que amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones primitivas humanas: la memoria (bases de datos, ficheros, hipertextos), la imaginación (simulaciones), la percepción (telepresencia, realidades virtuales), los razonamientos (inteligencia artificial) y que favorecen nuevas formas de acceso a la información y nuevos estilos de razonamiento.

viernes, 7 de marzo de 2014

EL TEACHER-STUDENT INTERACTION AND QUALITY OF LEARNIG PROJECT

Esta iniciativa de investigación-acción fue financiada por el school Coucil desde 1981-1983 y se ocupo de los problemas de “enseñanza para la comprensión” en el contexto de exámenes oficiales.
El rol del equipo externo consistía en facilitar la investigación-acción tanto en el nivel de clase como en el de la investigación.
Hacia el final del proyecto, habían surgido 20 estudios de casos de investigación acción.
Los profesores demostraron que dándoles ocasión para reflexionar en sus respectivas instituciones, fueron capaces de organizar y desarrollar las teorías pedagógicas implícitas en sus prácticas.
EL PROBLEMA DE LA TEORIA Y LA PRÁCTICA
v  Para los profesores, la teoría no es más que el producto del poder ejercido mediante el dominio de un cuerpo especializado de técnicas.
v  Cuanto mas insisten los investigadores en la posibilidad de generalización del conocimiento, mayor es la amenaza sentida por los profesores.
v  Para los profesores, el constructor de la “teoría” tiene dos componentes principales. en primer lugar, supone el “alejamiento” de su conocimiento y experiencia profesional. En segundo, representa una amenaza a su conocimiento y categoría profesional procedente de la comunidad universitaria,

LAS CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LA INVESTIGACIÓN ACCIÓN
El objetivo general de la investigación acción consiste en mejorar la práctica en vez de generar conocimientos. La producción y utilización del conocimiento se subordina a este objetivo fundamental y esta condicionado por el.
La mejora de la práctica supone tener en cuenta a la vez los resultados y los procesos.
La práctica de la enseñanza debe evaluarse también en relación con sus cualidades intrínsecas. Cuando se pretende mejorar la practica, hay que considerar conjuntamente los procesos y los productos.
La investigación acción constituye solución a la cuestión de la relación entre teoría y práctica.
La investigación – acción unifica procesos considerados a menudo independientes Por ejemplo: la enseñanza del desarrollo del currículo, la evaluación, la investigación educativa y el desarrollo profesional.

LA INVESTIGACION-ACCION COMO MEDIO DE APOYO AL APRENDIZAJE PROFESIONAL TRES ESTUDIOS DE CASOS

EL “SECUESTRO” DE LAS TEORIAS DE LOS PROFESORES
Ideas que surgieron en el medio académico:
No puede haber desarrollo del curricular su desarrollo del profesor.
La enseñanza como forma de investigación educativa.
Los profesores como investigadores.
Investigacion-accion educativa.
La enseñanza y la investigación se plantean como actividades independientes, mientras que, desde el punto de vista del práctico, la reflexión y la acción del son sino dos aspectos de un único proceso unificado de enseñanza como practica reflexiva.
EL HUMANITIES CURRICULUM PROJECT:
Un respaldo para la práctica curricular reflexiva.
(1967: Proyecto schoolscounci) dirigido por lawrence stenhouse
La intención del COUNCIL, era apoyar y divulgar las mejores prácticas innovadoras en las escuelas.
Stenhouse: definió el objetivo de las humanidades en la enseñanza como “el desarrollo de la comprensión de las situaciones sociales y actos humanos y las controvertidas cuestiones axiológicas que suscitan”
Los principios que definen el proceso pedagógico en el contexto del (humanities project) eran los siguientes.

1.      Hay que tratar en el aula con los adolecentes las cuestiones controvertidas.
2.      Los profesores no deben utilizar la autoridad.
3.      El núcleo central de la investigación en áreas controvertidas debe estar constituido por el dialogo y por la instrucción.
4.      El dialogo debe proteger la divergencia de puntos de visita de los participantes.
5.      El profesor debe ser responsable de la calidad y nivel de aprendizaje.

El rol del profesor, consistía en desarrollar estrategias pedagógicas para llevar a la práctica esos principios en el aula.
Stenhouse : decía que el desarrollo de currículo no era un proceso que precediera a la pedagogía y que esta no constituía el proceso técnico de transmisión de contenidos curriculares para alcanzar unos resultados predeterminados de aprendizaje sin embargo los profesores tradicionalistas no lo comprendían.
Los encargados del proyecto produjeron materiales de apoyo multimedia y didáctico. De algunos temas (familia guerra sociedad pobreza) y lo llevaron a diferentes escuelas.
Dos modelos de tratamiento de la información son en las aulas.

1.      LEER –COMPRENDER-DIALOGAR.
2.      LEER-DIALOGAR-COMPRENDER

-con la proyección del material en las escuelas se pretendía fomentar el desarrollo de sus capacidades de autorrefleccion de los profesores.
Entonces el cambio curricular satisfactorio dependía del desarrollo de las capacidades de autoanálisis y reflexión de los profesores.
La investigación en clase se convirtió en un proceso cooperativo.

1.      El profesor emprende una investigación sobre un problema práctico cambiando sobre esa base algún aspecto de su práctica docente. El desarrollo de cambiar las estrategias de los docentes. En otras palabras la reflexión inicia con la acción.
2.      El profesor modifica algún aspecto de su práctica docente como respuesta  a algún problema practico revisando después su eficiencia para resolverlo.

Mediante la evolución la comprensión inicial del profesor sobre el problema se modifica y cambia. Por tanto la decisión de adoptar una estrategia de cambio precede al desarrollo de la comprensión. La acción inicia la reflexión.

Cuando surgen los problemas prácticos la primera prioridad del práctico es actuar con rapidez para resolverlo. 
Los profesores pueden pensar que mientras que investigan la situación se desintegra.
En el segundo tipo de pensamiento practico, no hay separación entre investigación y practica misma es la forma de investigación.
El humantes project marco la idea de profesores como investigadores en la acción.
Stenhouse: contrastaba la investigación de primer orden de los profesores con la investigación de segundo orden del equipo central la investigación de los profesores se centraba en los problemas del desarrollo de estrategias pedagógicos coherentes con los objetivos y principios educativos. La investigación del equipo se centraba en los problemas de promover las capacidades reflexivas de los profesores.
MAC DONALD y su equipo encabezaron el desarrollo de una metodología naturalista para la evaluación de programas educativos en el reino unido.

MAC DONALD: defendía la necesidad de evaluaciones independientes de los programas innovadores.
STENHOUSE: mantenía que la evaluación no debía un rol especializado, sino integrado en la práctica reflexiva.

EL FORD TEACHING PROJECT
(CLEAM ADELMAN)
El Ford teaching project fue patrocinado por la fundación Ford desde 1973 hasta 1975
Participaron en el proyecto más de 40 profesores de 12 escuelas que desarrollaron una investigación acción sobre los problemas de implementación de métodos de investigación-descubrimiento en sus clases. Al diseñar el proyecto pretendía investigar la posibilidad de que los profesores desarrollaran un conjunto común de conocimientos profesionales en relación con los problemas derivados de la práctica de una pedagogía diferente de la tradicional que prevaleció en las aulas durante mucho tiempo.
Ejemplo: la enseñanza entre primaria y secundaria entre distintas áreas.

Definiciones elaboradas por el equipo central:
1.      Identificar y diagnosticar los problemas que surjan en las situaciones concretas y partir de los intentos para implementar de manera efectiva enfoques de investigación-descubrimiento y estudiar hasta que punto pueden generalizarse los problemas y las hipótesis diagnosticadas.
2.      Desarrollar y comprobar hipótesis practicas sobre la manera de resolver los problemas docentes identificados y estudiar en que medida podrían aplicarse de forma general.
3.      Aclarar los objetivos, valores y principios implícitos en los enfoques de investigación-descubrimiento reflexionando sobre los valores implícitos en los problemas identificados.
El rol del equipo central era colaborar con los profesores en la recogida y análisis de los datos del aula.
Este proyecto estaba mediado por la comunicación entre profesores compañeros.

 
4 Teorías de investigación-descubrimiento
1.      Informal-estructurada-orientada. Un profesor puede intentar conseguir determinados resultados preconcebidos de aprendizaje orientando a los alumnos hacia ellos sin imponer restricciones a su capacidad para dirigir su propio aprendizaje.
2.      Informal-estructura-abierta. El profesor puede tratar de conseguir determinados objetivos cognoscitivos preconceguidos y promover y proteger el aprendizaje auto dirigido concentrándose solo en la eliminación de restricciones y evitando todo tipo de intervención en el proceso del aprendizaje.
3.      Informal- estructurada-abierta. El profesor puede promover y proteger el aprendizaje auto dirigido y ejercer una influencia positiva sobre el proceso de aprendizaje siempre que esa influencia no se ejerza para lograr sus resultados cognitivos preconcebidos.
4.      Informal-estructurada-abierta. abierta. El profesor no promueve ni protege el aprendizaje auto dirigido y trata y trata de corregir determinados resultados cognitivos preconcebidos sobre el proceso de aprendizaje. Las estrategias de enseñanza se limitan a proteger la capacidad de autodirección de los alumnos.
Las hipótesis que surgieron solían centrarse en los problemas de cambio personal de los profesores.
1.      En la medida que la identidad personal de los profesores constituya una parte menos de su rol profesional en el aula mayor será su capacidad para tolerar las pérdidas  de autoestima que suelen acompañar al auto inspección.
2.      En la medida en que las escuelas los roles administrativos y directivos estén relacionados en el primer termino son recompensas económicas y de categoría social mayor cantidad de profesores será capaz de tolerar perdidas temporales de autoestima con respecto a la practica de clase.
3.      En la medida de los profesores se valoran mas a si mismos como investigadores en la acción en la acción, mayor es su capacidad para tolerar perdidas en la acción.
4.      En la medida que los profesores perciban los observadores de clase como investigadores y no como evaluadores, mayor será su capacidad para tolerar las perdidas de autoestima.
5.      Cuantos mayores sean las posibilidades que los docentes conozcan los problemas de clase de los demás docentes, mayor será su capacidad para tolerar perdidas de autoestima.
6.      Se muestran mas abiertos a recibir feedback procedente de los alumnos.
7.      En la medida en que los profesores están dispuestos a tolerar la perdida de autoestima, mas abiertos estarán a la información procedente del observador.
8.      Muestra mejor disposición a comunicar a los demás docentes problemas que surgen en sus aulas.

9.      Cuanto mayor es la apertura de los profesores respecto al feedback procedente de los alumnos, mayor es su capacidad para mantener la vigilancia sobre sus propias prácticas en el aula.

LA TEORIA CURRICULAR DEL MOVIMIENTO DE LA REFORMA DEL CURRICULUM

La enseñanza deja de considerarse como un proceso de adaptación o acomodación de la mente a las estructuras de conocimiento, se contempla en cambio, como un procesos dialectico en el que el significado y la pertinencia de las estructuras constituyen en la conciencia históricamente condicionada de los individuos cuando tratan de dar sentido a sus “ situaciones vitales “
Se considera el aprendizaje como la producción activa del significado.
Ejemplo: considerar situaciones desde distintos puntos de vista.
La idea de enseñanza es una idea capacitadora que aspira a facilitar un proceso dialectico indeterminado entre las estructuras publicas de conocimiento y las subjetividades individuales. Se sentía en los procesos más que en el producto de aprendizaje. Se dirige a activar, comprometer, desafiar y extender las capacidades naturales de la mente humana.
Los criterios de evaluación de la enseñanza se refieren a las cualidades de la mente, influencia facilitadora de oportunidades de los estudiantes para manifestar y desarrollar estas cualidades.

El currículo debe estar organizado de acuerdo a la búsqueda de significado de los estudiantes (experiencias subjetivas de los estudiantes). A una pedagogía reflexiva.

LOS PROFESORES COMO INVESTIGADORES

La investigación acción serio como un aspecto de las reformas curriculares que se deriva de las teorías educativas. Surgió en Inglaterra durante la década de los sesenta, en la escuela de las secondary moder school que pretendía las reforma curricular que permitiera un sistema educativo diferenciado.

Teniendo en cuenta que a los 11 años tenían que presentar un examen  de educación general, los profesores de la secondary moder school tenían dos opciones: implantar y mantener un sistema de control coercitivo o hacer mas interesante el curricular.
 Entonces en el año de 1962 un grupo de profesores comenzó a innovar y a mirar con otra perspectiva el desarrollo del curricular, entonces ellos agruparan a los estudiantes en grupos heterogéneos, capacitaban a los estudiantes para que algunas materias se relacionaran con experiencias cotidianas, como la familia, las relaciones entre los sexos, guerra y sociedad etc., donde la teoría se derivaba de la practica y consistía en un conjunto de abstracciones a partir de ella.
Los profesores explicaban sus razones para implantar este método de estudio y el director evitaba utilizar su posición de poder para imponer el cambio a los profesores.
Los profesores aspiraban que los alumnos establecieran conexiones entre su materia y su experiencia cotidiana y los profesores también se apoyaban por las materias impartidas por otros. Creando estudios integrados esto se logro trabajando en equipo.
Pero mientras este grupo de profesores trataba de exponer sus ideas para provocar un cambio en la educación. Los profesores tradicionalistas escepticismo a sus ideas.
La teoría se derivaba de la practica y constituía un conjunto de abstracciones y efectuados a partir de ella.
El grupo que conformaba los “innovadores era pequeño de modo que todos interactuaran y compartían frecuentemente y se conocían muy bien, los fines de semana le colaboraban a los alumnos en sus tareas extraescolares.
El director por su parte los apoyaba en su proyecto de cambio, y decía que su participación debía ser voluntaria y que la innovación debía ser supervisada y evaluada, informando sus efectos a todo el profesorado. Por otra parte la forma de los grupos con sus respectivas capacidades. Se había convertido en fuente de controversia en la escuela pero el director organizo una serie de reuniones de profesores para tratar el tema. Al finalizar la conferencia esto genera controversia ya que los profesores decían que los niños brillantes sufrían las consecuencias mientras que otros dudaban de su habilidad para ocuparse de los menos capaces en este contexto. El director sugirió una prueba piloto durante un año mediante la supervisión de los profesores, al final el profesor de matemáticas sugirió que los grupos se organizaran de acuerdo a la capacidad.
HANDY (1984) Afirma que los sistemas de gestión amenazan la autonomía profesional de los prácticos cuando la política se genera y ejecuta de manera jerárquica.
Sin embargo esto no fue problema para la escuela secondary moder school porque los directores tenían muy poco control sobre la elaboración y desarrollo de las normativas curriculares.

La directora de la escuela invito aun grupo de niñas a ver una película, por lo cual los niños protestaron por la exclusión de ellos diciendo que las niñas les habían imputado “INMADUREZ EMOCIONAL” y el profesor decidió comprobar la teoría de la “MAUREZ EMOCIONAL” lo cual le genero una hipótesis de lo que dedujo que ilustra un proceso en el que las ideas se comprueban y desarrollan en la acción.

INVESTIGACION ACCION

Surgio como un aspecto de las reformas curriculares, se deriva de las teorias educativas.
Surgió en Inglaterra durante la década de los sesenta.
Los profesores de la secondary moder school tenían dos opciones implantar y mantener un sistema de control coercitivo “ campos de concentración “ la segunda consistía en hacer mas interesante el curricular.
Empezó a innovar en 1962
LA APARICIÓN DEL MOVIMIENTO DE REFORMA DEL CURRICULAR
Agrupaban a los alumnos en grupos heterogéneos.
Capacitaron a los estudiantes para que algunas materias se relacionaran con su experiencia cotidiana.
La teoría se deriva de la practica y constituía un conjunto de abstracciones a partir de ella.
El director evitaba utilizar su propia posición de poder para imponer el cambio a los profesores.
El profesor de matemáticas sugirió que los grupos debían organizarse de acuerdo a su capacidad.

HANOY: (1984) Afirma que los sistemas de gestión amenazan la autonomía profesional de las practicas cuando la política se genera y ejecuta de manera jerárquica.