miércoles, 6 de agosto de 2014
miércoles, 28 de mayo de 2014
FRACCIONES
LAS FRACCIONES son una herramientas que nos permite resolver diversas situaciones en todos los ambitos de la vida por ejemplo en la vida cotidiana la una ama de casa las utiliza a la hora de realizar una receta de comida, cuando repartimos un pastel, un doctor en la medida de los medicamentos a ingerir, cuando vamos de compra, cuando decimos por ejemplo un cuarto de hora, etc
Al iniciar con estos contenidos los estudiantes tienen poco conocimientos previos, por lo cual los docentes debemos diseñar situaciones en las que las fracciones, sus realciones y las operaciones tomen significado y sentido como herramienta util para resolver determinados situaciones en la vidad diaria, desarrollando el pensamiento matematico, logico y la potenciacion de las capacidades intelectuales para plantear y resolver problemas que impliquen el uso de las fracciones.
Una de las estrategias didacticas que podemos utilizar para trabajar con los estudiantes el tema de fracciones es utilizar materiales concretos para estimular a los estudiantes de una forma experimental y lograr un mejor resultado
LAS FRACCIONES son una herramientas que nos permite resolver diversas situaciones en todos los ambitos de la vida por ejemplo en la vida cotidiana la una ama de casa las utiliza a la hora de realizar una receta de comida, cuando repartimos un pastel, un doctor en la medida de los medicamentos a ingerir, cuando vamos de compra, cuando decimos por ejemplo un cuarto de hora, etc
Al iniciar con estos contenidos los estudiantes tienen poco conocimientos previos, por lo cual los docentes debemos diseñar situaciones en las que las fracciones, sus realciones y las operaciones tomen significado y sentido como herramienta util para resolver determinados situaciones en la vidad diaria, desarrollando el pensamiento matematico, logico y la potenciacion de las capacidades intelectuales para plantear y resolver problemas que impliquen el uso de las fracciones.
Una de las estrategias didacticas que podemos utilizar para trabajar con los estudiantes el tema de fracciones es utilizar materiales concretos para estimular a los estudiantes de una forma experimental y lograr un mejor resultado
lunes, 26 de mayo de 2014
SECOND LIFE
Second Life (abreviado SL, en españolSegunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers(visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL oLinden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones degestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
NARRATOPEDIA
Narratopedia
no es una novela, ni un cuento, ni un video o una reflexión, o bien puede ser
todos ellos, ya que a través de una plataforma digital interactiva ofrece a sus
usuarios un espacio de encuentro y expresión narrativa.
Por Patricia Gómez Supelano
Fotografía de Guillermo Santos
Fotografía de Guillermo Santos
Narratopedia
fue creada hace algo más de tres años por un grupo interdisciplinario
conformado por
un pedagogo, un comunicador, un ingeniero, un investigador de la cibercultura y un escritor, y liderada por Jaime Alejandro Rodríguez, literato y profesor de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá. El propósito del proyecto fue poner en funcionamiento las herramientas necesarias para propiciar la creación colectiva en el campo de la narración, sacando provecho de las posibilidades que ofrece la web.
un pedagogo, un comunicador, un ingeniero, un investigador de la cibercultura y un escritor, y liderada por Jaime Alejandro Rodríguez, literato y profesor de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá. El propósito del proyecto fue poner en funcionamiento las herramientas necesarias para propiciar la creación colectiva en el campo de la narración, sacando provecho de las posibilidades que ofrece la web.
Los
productos consolidados grupalmente en Narratopedia no son historias
tradicionales. Son algo muy distinto, nos explica Jaime Alejandro Rodríguez, y
no podrían juzgarse bajo los criterios de calidad con los que se valora un
trabajo literario. La obra literaria se califica por su cierre; las obras de la
cibercultura son metamórficas, en ellas lo que se examina es el proceso.
También son fluidas y nunca se cierran definitivamente, y son obras-acontecimiento,
es decir, que convocan a la comunidad a que se involucre. Observar y potenciar
ese proceso fue uno de los objetivos al crear Narratopedia, puntualiza el
profesor.
De Gabriella infinita
a Narratopedia
Jaime
Alejandro Rodríguez ubica los orígenes de Narratopedia en su primera novela,
Gabriella infinita, que no gozó de mayor acogida pero que, debido precisamente
a sus características de fragmentación y de excesiva demanda de participación
del lector, se prestó para el desarrollo de varias versiones hipermediales. Las
obras digitales son hipermedias cuando articulan cuatro componentes, explica
Rodríguez, “funcionan con base en el hipertexto (expresión no lineal del
discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la
comunicación: animaciones, audio, video, etcétera); requieren interactividad
(capacidad del usuario para ejecutar el sistema a partir de sus acciones) y
están abiertas a la conectividad (es decir, a la comunicación on-line, ya sea
porque incluyen enlaces a la red y/o porque su acceso se hace por medio de
ella)”.
Narratopedia
vino después. Jaime Alejandro Rodríguez define la transición así: “A partir de
Golpe de gracia nos encontramos con un punto de quiebre. O nos
dedicábamos a producir obras del modo en que lo veníamos haciendo (es
decir, reuniendo ad hoc equipos especializados, al estilo de los equipos
cinematográficos), lo que resultaba en obras de ‘autor’ para ser usadas más o
menos pasivamente, más o menos interactivamente, o nos lanzábamos a un cambio
de paradigma: la creación colectiva, máxima expresión de la interactividad
participativa. Abandonamos entonces el esquema de la creación de autor para
disponer ahora los medios de la expresión colectiva”.
La
plataforma tecnológica sobre la que fue construida Narratopedia debía facilitar
no solo la publicación de contenidos digitales, sino además permitir su
ordenamiento y propiciar el trabajo colaborativo. Fue así como se eligió un
software social, el Cyn.in Community Edition, un sistema de gestión de
conocimiento de código abierto distribuido bajo la Licencia Pública General
(GNU) o General Public License (GPL), versión 3. Se trata de una tecnología
hindú muy poco conocida en Colombia, anota Rodríguez, pero que tiene la ventaja
de que el código puede ser producido colectivamente y está abierto para que sea
posible hacerle mejoras en función de las necesidades del usuario.
Licencia de autor
Creative Commons, no Copyright
Tanto
esta dimensión técnica como la de producción de contenidos están sustentadas
sobre la base de compartir los contenidos. Por ello Narratopedia se guía por un
tipo de licencia Creative Commons, totalmente distinta a los derechos de autor
Copyright. De acuerdo con ella el usuario autoriza que sus contribuciones
(textos, imágenes, audios, videos, entre otros) se puedan copiar, distribuir,
modificar y comunicar públicamente, siempre que se reconozcan los créditos del
autor o autores. Y, paralelamente a los trabajos de tecnología y diseño de la
plataforma ―y de convocatoria al grupo de usuarios―, se hizo también una
reflexión de lo que significa no solo narrar, sino crear e interactuar y
comunicarse en ese tipo de espacios.
Teniendo
como sustento tales reflexiones, el proyecto ha generado una tesis de maestría
y cuatro de pregrado así como varios artículos publicados, una cartilla técnica
y varias ponencias en ámbitos nacionales e internacionales y algunas
asignaturas en pregrado, posgrado y doctorado que atienden y profundizan
en los temas de la cibercultura.
Mención
especial merece el libro Narratopedia: reflexiones sobre narrativa digital,
creación colectiva y cibercultura, publicado en marzo de 2011 por la Editorial
Pontificia Universidad Javeriana, con la colaboración de Colciencias. En él,
además de dar cuenta de los resultados académicos de la investigación
desarrollada con Narratopedia, se encuentran reseñadas varias experiencias
nacionales e internacionales de
creación colectiva en la web, espacios como Tierra de Extracción, Literatrónica, Two, Five, Three (253) or Tube Theatre, Wikinovela, Don Juan en la Frontera del Espíritu, Sunshine 69, Más Respeto que Soy tu Madre y muchos otros, todos menos famosos que Facebook, Twitter y Youtube, pero en los que las plataformas no se apropian de los contenidos de los usuarios ya que no están atados a un interés comercial. Además de los profesores del proyecto Narratopedia, invitados nacionales y extranjeros relatan en el libro sus experiencias creativas y académicas.
creación colectiva en la web, espacios como Tierra de Extracción, Literatrónica, Two, Five, Three (253) or Tube Theatre, Wikinovela, Don Juan en la Frontera del Espíritu, Sunshine 69, Más Respeto que Soy tu Madre y muchos otros, todos menos famosos que Facebook, Twitter y Youtube, pero en los que las plataformas no se apropian de los contenidos de los usuarios ya que no están atados a un interés comercial. Además de los profesores del proyecto Narratopedia, invitados nacionales y extranjeros relatan en el libro sus experiencias creativas y académicas.
Una nueva etapa para
el proyecto
Tal
como nos comenta Jaime Alejando Rodríguez, uno de los grandes retos de una
experiencia como esta es, aparte de ofrecer el dispositivo, establecer una
dinámica continuada de participación. Es muy importante acoger a una comunidad
de práctica que realmente quiera apropiarse del dispositivo; de lo contrario,
la dinámica puede verse interrumpida, lo que lamentablemente sucedió con
Narratopedia, que ha estado fuera del aire por un año y medio debido a falta de
recursos. Sin embargo, la solicitud del profesor para que trasladen la
plataforma a los servidores de la universidad ha tenido eco y Rodríguez nos
anuncia que ya hay una persona encargada de la instalación de Narratopedia, lo
que permitirá que a la publicación de este artículo podamos apreciar los
productos que ha dejado la experiencia, como son Ciudad Universitaria y Señora
X.
Y
es que, dadas sus capacidades para la publicación de contenidos digitales y sus
herramientas de trabajo colaborativo, Narratopedia es aplicable no solo en la
publicación de narrativas sino que puede servir para trabajos didácticos y como
plataforma de encuentro para el desarrollo de proyectos de investigación,
propuesta que ya fue presentada por Rodríguez y que forma parte de la nueva
agenda de actividades proyectadas para la plataforma en los próximos meses.
sábado, 17 de mayo de 2014
INTELIGENCIAS MULTIPLES
Autor:
Miguel Ángel Lupiañez
Seminario Inteligencias Múltiples
Conseguí
más artículos, documentos y trabajos en UCh RRHH – www.uch.edu.ar/rrhh 3
TEORÍA
Vs. PRÁCTICA
n
nuestra actividad docente, nos hemos visto obligados a transitar distintas
teorías,
conforme
las modas de turno iban haciendo prevalecer sus puntos de vista, como la
mejor
solución a nuestros problemas de educación, como si cada punto de vista fuera
el
único,
dejando de lado todo lo hecho con anterioridad, y así hemos transitado
situaciones en
que
lo único que hacíamos era cambiarle la denominación a ciertos tópicos, pero si
no
usábamos
esa nueva denominación prácticamente estábamos fuera del sistema.
Así y como era lógico suponer, fuimos dejando
de lado todas las teorías y nos fuimos
introduciendo
lenta pero firmemente en el paradigma del currículum oculto, o bien como
suele
decir el Padre Raúl Marianetti, en el cumplimiento (cumplo y miento), por
cuanto el
cúmulo
de tareas administrativas en que nos hemos visto envueltos para satisfacer los
controles
de los ineficientes, o los desarrolladores de prácticas educativas de
escritorio, a fin
de
que las estadísticas dieran la razón a los cambios introducidos, pero sin tener
en cuenta
nuestra
única y verdadera razón de ser, el alumno.
Así llegamos al convencimiento que la
asistencia a cursos de capacitación eran de
suma
importancia, por el puntaje que nos otorga cada uno. Causa pena observar que ante
propuestas
de capacitación realmente trascendentes, antes de consultar sobre los objetivos
de
las
mismas, preguntamos: Da puntaje, cuántos puntos...?
La muy buena noticia que tengo para darles es
que en este seminario de Inteligencias
Múltiples,
todas las razones externas desaparecen y esto nos hace posible romper
definitivamente
con este paradigma de que la teoría está reñida con la práctica, porque este no
es
un seminario más, esta es una puerta de entrada al aprendizaje y la enseñanza
superadora,
que
trasciende el simple cúmulo de conocimientos y parte de los principios rectores
de
nuestras
vidas, de nuestra interioridad y nos catapulta al crecimiento contínuo y la
alegría de
vivir.
miércoles, 14 de mayo de 2014
HIPERMEDIACION
SISTEMAS HIPERMEDIOS COLABORATIVOS
NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Claudia María Zea Restrepo
María del Rosario Atuesta Venegas
Miguel Angel González Castañón
czea@conexiones.eafit.edu.co
El avance de las redes de comunicaciones está alterando algunos paradigmas
computacionales. Hasta hace poco era prácticamente imposible obtener documentos
hipermedia independientes de la plataforma de desarrollo, tanto de hardware
como de software, lo que orientaba su utilización hacia consultas mono-usuario.
Con Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web) este panorama está
cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia
generados en diferentes plataformas. En consecuencia, el almacenamiento y
manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un
significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de
información referenciados en formato hipermedia.
Internet, ofrece un servicio avanzado de navegación que amplia el concepto de hipermedios al incluir muchos computadores como usuarios del sistema; el World Wide Web se concibe como un mecanismo que relaciona información residente en muchos computadores, considerándose como el más interesante y conocido servicio ofrecido por Internet.
La confluencia de ideas básicas sobre sistemas hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios. Escogemos tres que aparecen ya con frecuencia y con nombre propio en la literatura actual:
NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Claudia María Zea Restrepo
María del Rosario Atuesta Venegas
Miguel Angel González Castañón
czea@conexiones.eafit.edu.co
Internet, ofrece un servicio avanzado de navegación que amplia el concepto de hipermedios al incluir muchos computadores como usuarios del sistema; el World Wide Web se concibe como un mecanismo que relaciona información residente en muchos computadores, considerándose como el más interesante y conocido servicio ofrecido por Internet.
La confluencia de ideas básicas sobre sistemas hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios. Escogemos tres que aparecen ya con frecuencia y con nombre propio en la literatura actual:
EXPERIENCIAS INTERNACIONALES DE GAMIFICATION
Tras la
realización este año de la segunda edición del Gamification World Congress en
Madrid se creó la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital
(Anagam). La iniciativa nace con el objetivo de ayudar a desarrollar el
concepto y transmitir los beneficios de la gamification.
“Creemos en
el poder de la gamificación para combatir la inercia y ayudar a las personas a
conseguir sus objetivos personales y profesionales”, dijo Arturo Castelló,
ponente del congreso y fundador de Jugo. Su empresa presentó una
plataforma gamificada orientada a ayudar a las compañías a comunicar de
forma eficaz en redes sociales a través de experiencias lúdicas.
“La gamification aplicada en el marketing crea un mayor compromiso, bienestar
y diversión frente a la marca en la mente del consumidor”, explicó Víctor
Palacios, director de Criollos Full Agency. La ‘ludificación’ invita al
consumidor a resolver problemas y acertijos extraídos de las técnicas y
pensamientos de los videosjuegos.
La
penetración de teléfonos inteligentes y tabletas disparó la utilización de
la gamification en el mercado global, aunque en el país no se aplica
aún como en otros lugares por ser incipiente o simple desconocimiento.
El gamification en Venezuela se convierte en una
oportunidad para innovar y diferenciarse del competidor. Hasta ahora sólo se
observa la entrega de premios a los usuarios al realizar check-in en un determinado lugar por
la aplicación Foursquare o a través de las menciones en Twitter e Instagram,
pero no se explotan sus potencialidades.
Newsgame innovador. Los niños aprenden a través del
ensayo y error. Combinar el hábito del juego con el periodismo es una práctica
costosa, pero factible para explicar sistemas complejos del mundo. Gonzalo
Frasca es diseñador, investigador y pionero de la iniciativa desde el 2001. La
técnica basada en el popular try again(inténtalo de nuevo) que aparece en
un videojuego, luego del game over (juego terminado), invita a aprender
a través de la experimentación.
“Newsgames es una propuesta costosa para
tiempos de crisis, pero ideal para entender sistemas complejos. Jugar es la
manera que la naturaleza nos preparó para enfrentar los problemas del mundo que
no entendemos. Jugar es una manera de comprender la información no de forma
pasiva sino participativa y se basa en la experimentación”, explicó Gonzalo
Frasca en el Seminario de Diseño de la Información 2013, realizado en el Teatro
de Chacao.
- See more at: http://www.producto.com.ve/pro/digital/juegos-para-innovar#sthash.hZuHBqEd.dpuf http://www.producto.com.ve/pro/digital/juegos-para-innovar#sthash.hZuHBqEd.dpuf
Exitosa
Conferencia sobre Gamification llenó expectativas de participantes
ANAGAM
GAMIFICATION
La
Gamificación emplea mecánicas divididas en puntos y niveles, retos, bienes
virtuales, regalos y donaciones, al tiempo que crea dinámicas de
recompensa/progreso, logro, auto-expresión, competición y altruismo.
Exitosa
Conferencia sobre Gamification llenó expectativas de participantes
ANAGAM
Es el punto de encuentro de todos aquellos profesionales,
empresas, investigadores y docentes interesados en el valor y las infinitas
posibilidades de la Gamification y otras nuevas herramientas y
tendencias de la sociedad digital.
🔄
GAMIFICATION
La Gamificación se ha convertido en una de las mejores
estrategias de captación, fidelización y engagement, tanto en
entornos B2C como B2B para marketing y ventas como en otros muchos sectores y
áreas de aplicación.
sábado, 3 de mayo de 2014
CYBERKIDZ
TABLAS DE MULTIPLICAR
1.
PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START
EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2.
NO TIENE UN SISTEMA DE RECOMPENSA PORQUE CUANDO
ESTA JUGANDO NO LE DAN NADA SOLO APARECE EL RESULTADO.
3.
EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA
DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
4.
NO HAY ERROR PEDAGÓGICO, PORQUE NO HAY NADA QUE
LO MOTIVE A SEGUIR.
5.
TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
a)
LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN.
EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA
RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
b)
SOLO UTILIZA EL MOUSE
c)
CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS
TABLAS DEL 1 AL 10.
6.
EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
7.
AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA
RESUELVE BIEN APARECE YES.
8.
CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA
ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spelNaam=Tablas+de+multiplicar+del+1+al+10
CYBERKIDZ
CYBERKIDZ
TABLAS DE MULTIPLICAR
1. PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2. EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
3. TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
a) LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN. EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
b) SOLO UTILIZA EL MOUSE
c) CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS TABLAS DEL 1 AL 10.
4. EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
5. AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA RESUELVE BIEN APARECE YES. 6. CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.
TABLAS DE MULTIPLICAR
1. PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2. EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
3. TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
a) LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN. EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
b) SOLO UTILIZA EL MOUSE
c) CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS TABLAS DEL 1 AL 10.
4. EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
5. AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA RESUELVE BIEN APARECE YES. 6. CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.
TRANSMEDIACION
Segundo marco: Las agendas de la cibercultura
Siguiendo a Lévy (2007), el ciberespacio es una cierta manera de usar la infraestructura
tecnológica actual que apunta a un tipo particular de relación entre personas. Como
práctica de comunicación interactiva, recíproca, comunitaria e intercomunitaria,
constituye un horizonte del mundo virtual vivo, heterogéneo e intotalizador en el que
cada ser humano puede contribuir y participar. El ciberespacio soporta las tecnologías
intelectuales que amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones primitivas
humanas: la memoria (bases de datos, ficheros, hipertextos), la imaginación
(simulaciones), la percepción (telepresencia, realidades virtuales), los razonamientos
(inteligencia artificial) y que favorecen nuevas formas de acceso a la información y
nuevos estilos de razonamiento.
viernes, 7 de marzo de 2014
EL TEACHER-STUDENT INTERACTION AND QUALITY OF LEARNIG PROJECT
Esta iniciativa de investigación-acción fue financiada por el
school Coucil desde 1981-1983 y se ocupo de los problemas de “enseñanza para la comprensión”
en el contexto de exámenes oficiales.
El rol del equipo externo consistía en facilitar la investigación-acción tanto en el nivel de clase como en el de la investigación.
Hacia el final del proyecto, habían surgido 20 estudios de
casos de investigación acción.
Los profesores demostraron que dándoles ocasión para
reflexionar en sus respectivas instituciones, fueron capaces de organizar y
desarrollar las teorías pedagógicas implícitas en sus prácticas.
EL PROBLEMA DE LA TEORIA Y LA PRÁCTICA
v Para los profesores, la teoría no es más
que el producto del poder ejercido mediante el dominio de un cuerpo
especializado de técnicas.
v Cuanto mas insisten los
investigadores en la posibilidad de generalización del conocimiento, mayor es
la amenaza sentida por los profesores.
v Para los profesores, el constructor de
la “teoría” tiene dos componentes principales. en primer lugar, supone el
“alejamiento” de su conocimiento y experiencia profesional. En segundo, representa
una amenaza a su conocimiento y categoría profesional procedente de la
comunidad universitaria,
LAS CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LA INVESTIGACIÓN ACCIÓN
El objetivo
general de la investigación acción consiste en mejorar la práctica en vez de
generar conocimientos. La producción y utilización del conocimiento se
subordina a este objetivo fundamental y esta condicionado por el.
La mejora de
la práctica supone tener en cuenta a la vez los resultados y los procesos.
La práctica
de la enseñanza debe evaluarse también en relación con sus cualidades intrínsecas.
Cuando se pretende mejorar la practica, hay que considerar conjuntamente los
procesos y los productos.
La investigación acción constituye solución
a la cuestión de la relación entre teoría y práctica.
La investigación – acción unifica procesos
considerados a menudo independientes Por ejemplo: la enseñanza del desarrollo
del currículo, la evaluación, la investigación educativa y el desarrollo
profesional.LA INVESTIGACION-ACCION COMO MEDIO DE APOYO AL APRENDIZAJE PROFESIONAL TRES ESTUDIOS DE CASOS
EL
“SECUESTRO” DE LAS TEORIAS DE LOS PROFESORES
Ideas que
surgieron en el medio académico:
No puede haber desarrollo del curricular su desarrollo del profesor.
La enseñanza como forma de investigación educativa.
Los profesores como investigadores.
Investigacion-accion educativa.
La enseñanza
y la investigación se plantean como actividades independientes, mientras que,
desde el punto de vista del práctico, la reflexión y la acción del son sino dos
aspectos de un único proceso unificado de enseñanza como practica reflexiva.
EL
HUMANITIES CURRICULUM PROJECT:
Un respaldo
para la práctica curricular reflexiva.
(1967: Proyecto
schoolscounci) dirigido por lawrence stenhouse
La intención
del COUNCIL, era apoyar y divulgar las mejores prácticas innovadoras en las
escuelas.
Stenhouse: definió
el objetivo de las humanidades en la enseñanza como “el desarrollo de la comprensión
de las situaciones sociales y actos humanos y las controvertidas cuestiones axiológicas
que suscitan”
Los
principios que definen el proceso pedagógico en el contexto del (humanities
project) eran los siguientes.
1. Hay que tratar en el aula con los adolecentes
las cuestiones controvertidas.
2. Los profesores no deben utilizar la
autoridad.
3. El núcleo central de la investigación
en áreas controvertidas debe estar constituido por el dialogo y por la
instrucción.
4. El dialogo debe proteger la
divergencia de puntos de visita de los participantes.
5. El profesor debe ser responsable de
la calidad y nivel de aprendizaje.
El rol del profesor, consistía en desarrollar estrategias pedagógicas
para llevar a la práctica esos principios en el aula.
Stenhouse : decía que el desarrollo de currículo no era un proceso que precediera
a la pedagogía y que esta no constituía el proceso técnico de transmisión de
contenidos curriculares para alcanzar unos resultados predeterminados de aprendizaje
sin embargo los profesores tradicionalistas no lo comprendían.
Los encargados del proyecto produjeron materiales de apoyo multimedia y didáctico.
De algunos temas (familia guerra sociedad pobreza) y lo llevaron a diferentes
escuelas.
Dos modelos de tratamiento de la información son en las aulas.
1. LEER –COMPRENDER-DIALOGAR.
2. LEER-DIALOGAR-COMPRENDER
-con la proyección del
material en las escuelas se pretendía fomentar el desarrollo de sus capacidades
de autorrefleccion de los profesores.
Entonces el cambio
curricular satisfactorio dependía del desarrollo de las capacidades de autoanálisis
y reflexión de los profesores.
La investigación en clase
se convirtió en un proceso cooperativo.
1. El profesor emprende una investigación
sobre un problema práctico cambiando sobre esa base algún aspecto de su práctica
docente. El desarrollo de cambiar las estrategias de los docentes. En otras
palabras la reflexión inicia con la acción.
2. El profesor modifica algún aspecto de
su práctica docente como respuesta a algún
problema practico revisando después su eficiencia para resolverlo.
Mediante la evolución la comprensión
inicial del profesor sobre el problema se modifica y cambia. Por tanto la
decisión de adoptar una estrategia de cambio precede al desarrollo de la comprensión.
La acción inicia la reflexión.
Cuando surgen los
problemas prácticos la primera prioridad del práctico es actuar con rapidez
para resolverlo.
Los profesores pueden
pensar que mientras que investigan la situación se desintegra.
En el segundo tipo de
pensamiento practico, no hay separación entre investigación y practica misma es
la forma de investigación.
El humantes project marco
la idea de profesores como investigadores en la acción.
Stenhouse: contrastaba la
investigación de primer orden de los profesores con la investigación de segundo
orden del equipo central la investigación de los profesores se centraba en los
problemas del desarrollo de estrategias pedagógicos coherentes con los
objetivos y principios educativos. La investigación del equipo se centraba en
los problemas de promover las capacidades reflexivas de los profesores.
MAC DONALD y su equipo
encabezaron el desarrollo de una metodología naturalista para la evaluación de
programas educativos en el reino unido.
MAC DONALD: defendía la
necesidad de evaluaciones independientes de los programas innovadores.
STENHOUSE: mantenía que
la evaluación no debía un rol especializado, sino integrado en la práctica
reflexiva.
EL FORD TEACHING PROJECT
(CLEAM ADELMAN)
El Ford teaching project
fue patrocinado por la fundación Ford desde 1973 hasta 1975
Participaron en el
proyecto más de 40 profesores de 12 escuelas que desarrollaron una investigación
acción sobre los problemas de implementación de métodos de investigación-descubrimiento
en sus clases. Al diseñar el proyecto pretendía investigar la posibilidad de
que los profesores desarrollaran un conjunto común de conocimientos
profesionales en relación con los problemas derivados de la práctica de una pedagogía
diferente de la tradicional que prevaleció en las aulas durante mucho tiempo.
Ejemplo: la enseñanza
entre primaria y secundaria entre distintas áreas.
Definiciones elaboradas
por el equipo central:
1. Identificar y diagnosticar los
problemas que surjan en las situaciones concretas y partir de los intentos para
implementar de manera efectiva enfoques de investigación-descubrimiento y
estudiar hasta que punto pueden generalizarse los problemas y las hipótesis
diagnosticadas.
2. Desarrollar y comprobar hipótesis
practicas sobre la manera de resolver los problemas docentes identificados y
estudiar en que medida podrían aplicarse de forma general.
3. Aclarar los objetivos, valores y
principios implícitos en los enfoques de investigación-descubrimiento reflexionando
sobre los valores implícitos en los problemas identificados.
El rol del equipo central
era colaborar con los profesores en la recogida y análisis de los datos del
aula.
Este proyecto estaba
mediado por la comunicación entre profesores compañeros.
4 Teorías de investigación-descubrimiento
1. Informal-estructurada-orientada. Un
profesor puede intentar conseguir determinados resultados preconcebidos de
aprendizaje orientando a los alumnos hacia ellos sin imponer restricciones a su
capacidad para dirigir su propio aprendizaje.
2. Informal-estructura-abierta. El
profesor puede tratar de conseguir determinados objetivos cognoscitivos
preconceguidos y promover y proteger el aprendizaje auto dirigido concentrándose
solo en la eliminación de restricciones y evitando todo tipo de intervención en
el proceso del aprendizaje.
3. Informal- estructurada-abierta. El profesor
puede promover y proteger el aprendizaje auto dirigido y ejercer una influencia
positiva sobre el proceso de aprendizaje siempre que esa influencia no se
ejerza para lograr sus resultados cognitivos preconcebidos.
4. Informal-estructurada-abierta. abierta.
El profesor no promueve ni protege el aprendizaje auto dirigido y trata y trata
de corregir determinados resultados cognitivos preconcebidos sobre el proceso
de aprendizaje. Las estrategias de enseñanza se limitan a proteger la capacidad
de autodirección de los alumnos.
Las hipótesis que
surgieron solían centrarse en los problemas de cambio personal de los
profesores.
1. En la medida que la identidad
personal de los profesores constituya una parte menos de su rol profesional en
el aula mayor será su capacidad para tolerar las pérdidas de autoestima que suelen acompañar al auto
inspección.
2. En la medida en que las escuelas los
roles administrativos y directivos estén relacionados en el primer termino son recompensas
económicas y de categoría social mayor cantidad de profesores será capaz de
tolerar perdidas temporales de autoestima con respecto a la practica de clase.
3. En la medida de los profesores se
valoran mas a si mismos como investigadores en la acción en la acción, mayor es
su capacidad para tolerar perdidas en la acción.
4. En la medida que los profesores
perciban los observadores de clase como investigadores y no como evaluadores,
mayor será su capacidad para tolerar las perdidas de autoestima.
5. Cuantos mayores sean las posibilidades
que los docentes conozcan los problemas de clase de los demás docentes, mayor será
su capacidad para tolerar perdidas de autoestima.
6. Se muestran mas abiertos a recibir
feedback procedente de los alumnos.
7. En la medida en que los profesores están
dispuestos a tolerar la perdida de autoestima, mas abiertos estarán a la información
procedente del observador.
8. Muestra mejor disposición a comunicar
a los demás docentes problemas que surgen en sus aulas.
9. Cuanto mayor es la apertura de los
profesores respecto al feedback procedente de los alumnos, mayor es su
capacidad para mantener la vigilancia sobre sus propias prácticas en el aula.
LA TEORIA CURRICULAR DEL MOVIMIENTO DE LA REFORMA DEL CURRICULUM
La enseñanza
deja de considerarse como un proceso de adaptación o acomodación de la mente a
las estructuras de conocimiento, se contempla en cambio, como un procesos
dialectico en el que el significado y la pertinencia de las estructuras
constituyen en la conciencia históricamente condicionada de los individuos
cuando tratan de dar sentido a sus “ situaciones vitales “
Se considera
el aprendizaje como la producción activa del significado.
Ejemplo:
considerar situaciones desde distintos puntos de vista.
La idea de
enseñanza es una idea capacitadora que aspira a facilitar un proceso dialectico
indeterminado entre las estructuras publicas de conocimiento y las
subjetividades individuales. Se sentía en los procesos más que en el producto
de aprendizaje. Se dirige a activar, comprometer, desafiar y extender las
capacidades naturales de la mente humana.
Los
criterios de evaluación de la enseñanza se refieren a las cualidades de la
mente, influencia facilitadora de oportunidades de los estudiantes para
manifestar y desarrollar estas cualidades.
El currículo
debe estar organizado de acuerdo a la búsqueda de significado de los
estudiantes (experiencias subjetivas de los estudiantes). A una pedagogía
reflexiva.
LOS PROFESORES COMO INVESTIGADORES
La investigación
acción serio como un aspecto de las reformas curriculares que se deriva de las teorías
educativas. Surgió en Inglaterra durante la década de los sesenta, en la
escuela de las secondary moder school que pretendía las reforma curricular que
permitiera un sistema educativo diferenciado.
Teniendo en
cuenta que a los 11 años tenían que presentar un examen de educación general, los profesores de la
secondary moder school tenían dos opciones: implantar y mantener un sistema de
control coercitivo o hacer mas interesante el curricular.
Entonces en el año de 1962 un grupo de
profesores comenzó a innovar y a mirar con otra perspectiva el desarrollo del curricular,
entonces ellos agruparan a los estudiantes en grupos heterogéneos, capacitaban
a los estudiantes para que algunas materias se relacionaran con experiencias
cotidianas, como la familia, las relaciones entre los sexos, guerra y sociedad etc.,
donde la teoría se derivaba de la practica y consistía en un conjunto de
abstracciones a partir de ella.
Los
profesores explicaban sus razones para implantar este método de estudio y el
director evitaba utilizar su posición de poder para imponer el cambio a los
profesores.
Los
profesores aspiraban que los alumnos establecieran conexiones entre su materia
y su experiencia cotidiana y los profesores también se apoyaban por las
materias impartidas por otros. Creando estudios integrados esto se logro
trabajando en equipo.
Pero
mientras este grupo de profesores trataba de exponer sus ideas para provocar un
cambio en la educación. Los profesores tradicionalistas escepticismo a sus
ideas.
La teoría se
derivaba de la practica y constituía un conjunto de abstracciones y efectuados
a partir de ella.
El grupo que
conformaba los “innovadores era pequeño de modo que todos interactuaran y compartían
frecuentemente y se conocían muy bien, los fines de semana le colaboraban a los
alumnos en sus tareas extraescolares.
El director
por su parte los apoyaba en su proyecto de cambio, y decía que su participación
debía ser voluntaria y que la innovación debía ser supervisada y evaluada,
informando sus efectos a todo el profesorado. Por otra parte la forma de los
grupos con sus respectivas capacidades. Se había convertido en fuente de
controversia en la escuela pero el director organizo una serie de reuniones de
profesores para tratar el tema. Al finalizar la conferencia esto genera
controversia ya que los profesores decían que los niños brillantes sufrían las consecuencias
mientras que otros dudaban de su habilidad para ocuparse de los menos capaces
en este contexto. El director sugirió una prueba piloto durante un año mediante
la supervisión de los profesores, al final el profesor de matemáticas sugirió
que los grupos se organizaran de acuerdo a la capacidad.
HANDY (1984)
Afirma que los sistemas de gestión amenazan la autonomía profesional de los prácticos
cuando la política se genera y ejecuta de manera jerárquica.
Sin embargo
esto no fue problema para la escuela secondary moder school porque los
directores tenían muy poco control sobre la elaboración y desarrollo de las
normativas curriculares.
La directora
de la escuela invito aun grupo de niñas a ver una película, por lo cual los
niños protestaron por la exclusión de ellos diciendo que las niñas les habían
imputado “INMADUREZ EMOCIONAL” y el profesor decidió comprobar la teoría de la
“MAUREZ EMOCIONAL” lo cual le genero una hipótesis de lo que dedujo que ilustra
un proceso en el que las ideas se comprueban y desarrollan en la acción.
INVESTIGACION ACCION
Surgio como
un aspecto de las reformas curriculares, se deriva de las teorias educativas.
Surgió en Inglaterra durante la década de los sesenta.
Los
profesores de la secondary moder school tenían dos opciones implantar y
mantener un sistema de control coercitivo “ campos de concentración “ la
segunda consistía en hacer mas interesante el curricular.
Empezó a
innovar en 1962
LA APARICIÓN DEL MOVIMIENTO DE REFORMA DEL CURRICULAR
Agrupaban a
los alumnos en grupos heterogéneos.
Capacitaron
a los estudiantes para que algunas materias se relacionaran con su experiencia
cotidiana.
La teoría se
deriva de la practica y constituía un conjunto de abstracciones a partir de
ella.
El director
evitaba utilizar su propia posición de poder para imponer el cambio a los
profesores.
El profesor
de matemáticas sugirió que los grupos debían organizarse de acuerdo a su
capacidad.
HANOY:
(1984) Afirma que los sistemas de gestión amenazan la autonomía profesional de
las practicas cuando la política se genera y ejecuta de manera jerárquica.
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