sábado, 17 de mayo de 2014

INTELIGENCIAS MULTIPLES

Autor: Miguel Ángel Lupiañez
 Seminario Inteligencias Múltiples

Conseguí más artículos, documentos y trabajos en UCh RRHH – www.uch.edu.ar/rrhh 3
TEORÍA Vs. PRÁCTICA
n nuestra actividad docente, nos hemos visto obligados a transitar distintas teorías,
conforme las modas de turno iban haciendo prevalecer sus puntos de vista, como la
mejor solución a nuestros problemas de educación, como si cada punto de vista fuera el
único, dejando de lado todo lo hecho con anterioridad, y así hemos transitado situaciones en
que lo único que hacíamos era cambiarle la denominación a ciertos tópicos, pero si no
usábamos esa nueva denominación prácticamente estábamos fuera del sistema.
 Así y como era lógico suponer, fuimos dejando de lado todas las teorías y nos fuimos
introduciendo lenta pero firmemente en el paradigma del currículum oculto, o bien como
suele decir el Padre Raúl Marianetti, en el cumplimiento (cumplo y miento), por cuanto el
cúmulo de tareas administrativas en que nos hemos visto envueltos para satisfacer los
controles de los ineficientes, o los desarrolladores de prácticas educativas de escritorio, a fin
de que las estadísticas dieran la razón a los cambios introducidos, pero sin tener en cuenta
nuestra única y verdadera razón de ser, el alumno.
 Así llegamos al convencimiento que la asistencia a cursos de capacitación eran de
suma importancia, por el puntaje que nos otorga cada uno. Causa pena observar que ante
propuestas de capacitación realmente trascendentes, antes de consultar sobre los objetivos de
las mismas, preguntamos: Da puntaje, cuántos puntos...?
 La muy buena noticia que tengo para darles es que en este seminario de Inteligencias
Múltiples, todas las razones externas desaparecen y esto nos hace posible romper
definitivamente con este paradigma de que la teoría está reñida con la práctica, porque este no
es un seminario más, esta es una puerta de entrada al aprendizaje y la enseñanza superadora,
que trasciende el simple cúmulo de conocimientos y parte de los principios rectores de
nuestras vidas, de nuestra interioridad y nos catapulta al crecimiento contínuo y la alegría de

vivir.

miércoles, 14 de mayo de 2014

HIPERMEDIACION

SISTEMAS HIPERMEDIOS COLABORATIVOS
NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Claudia María Zea Restrepo 
María del Rosario Atuesta Venegas 
Miguel Angel González Castañón 
czea@conexiones.eafit.edu.co


El avance de las redes de comunicaciones está alterando algunos paradigmas computacionales. Hasta hace poco era prácticamente imposible obtener documentos hipermedia independientes de la plataforma de desarrollo, tanto de hardware como de software, lo que orientaba su utilización hacia consultas mono-usuario. Con Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web) este panorama está cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas. En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
Internet, ofrece un servicio avanzado de navegación que amplia el concepto de hipermedios al incluir muchos computadores como usuarios del sistema; el World Wide Web se concibe como un mecanismo que relaciona información residente en muchos computadores, considerándose como el más interesante y conocido servicio ofrecido por Internet.

La confluencia de ideas básicas sobre sistemas hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios. Escogemos tres que aparecen ya con frecuencia y con nombre propio en la literatura actual:

EXPERIENCIAS INTERNACIONALES DE GAMIFICATION

Tras la realización este año de la segunda edición del Gamification World Congress en Madrid se creó la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital (Anagam). La iniciativa nace con el objetivo de ayudar a desarrollar el concepto y transmitir los beneficios de la gamification.
“Creemos en el poder de la gamificación para combatir la inercia y ayudar a las personas a conseguir sus objetivos personales y profesionales”, dijo Arturo Castelló, ponente del congreso y fundador de Jugo. Su empresa presentó una plataforma gamificada orientada a ayudar a las compañías a comunicar de forma eficaz en redes sociales a través de experiencias lúdicas.
“La gamification aplicada en el marketing crea un mayor compromiso, bienestar y diversión frente a la marca en la mente del consumidor”, explicó Víctor Palacios, director de Criollos Full Agency. La ‘ludificación’ invita al consumidor a resolver problemas y acertijos extraídos de las técnicas y pensamientos de los videosjuegos.  
La penetración de teléfonos inteligentes y tabletas disparó la utilización de la gamification en el mercado global, aunque en el país no se aplica aún como en otros lugares por ser incipiente o simple desconocimiento.

El gamification en Venezuela se convierte en una oportunidad para innovar y diferenciarse del competidor. Hasta ahora sólo se observa la entrega de premios a los usuarios al realizar check-in  en un determinado lugar por la aplicación Foursquare o a través de las menciones en Twitter e Instagram, pero no se explotan sus potencialidades.
Newsgame innovador. Los niños aprenden a través del ensayo y error. Combinar el hábito del juego con el periodismo es una práctica costosa, pero factible para explicar sistemas complejos del mundo. Gonzalo Frasca es diseñador, investigador y pionero de la iniciativa desde el 2001. La técnica basada en el popular try again(inténtalo de nuevo) que aparece en un videojuego, luego del game over (juego terminado), invita a aprender a través de la experimentación.
“Newsgames es una propuesta costosa para tiempos de crisis, pero ideal para entender sistemas complejos. Jugar es la manera que la naturaleza nos preparó para enfrentar los problemas del mundo que no entendemos. Jugar es una manera de comprender la información no de forma pasiva sino participativa y se basa en la experimentación”, explicó Gonzalo Frasca en el Seminario de Diseño de la Información 2013, realizado en el Teatro de Chacao.
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La Gamificación emplea mecánicas divididas en puntos y niveles, retos, bienes virtuales, regalos y donaciones, al tiempo que crea dinámicas de recompensa/progreso, logro, auto-expresión, competición y altruismo.

Exitosa Conferencia sobre Gamification llenó expectativas de participantes

Nacionales

ANAGAM

Es el punto de encuentro de todos aquellos profesionales, empresas, investigadores y docentes interesados en el valor y las infinitas posibilidades  de la Gamification y  otras nuevas herramientas y tendencias de la sociedad digital.
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GAMIFICATION

La Gamificación se  ha convertido en una de las mejores estrategias  de captación, fidelización y engagement,  tanto en entornos B2C como B2B para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación.

sábado, 3 de mayo de 2014


CYBERKIDZ

TABLAS DE MULTIPLICAR

1.       PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2.       NO TIENE UN SISTEMA DE RECOMPENSA PORQUE CUANDO ESTA JUGANDO NO LE DAN NADA SOLO APARECE EL RESULTADO.
3.       EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
4.       NO HAY ERROR PEDAGÓGICO, PORQUE NO HAY NADA QUE LO MOTIVE A SEGUIR.
5.       TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
a)      LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN. EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
b)      SOLO UTILIZA EL MOUSE
c)       CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS TABLAS DEL 1 AL 10.
6.       EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
7.       AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA RESUELVE BIEN APARECE YES.
8.       CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.






http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spelNaam=Tablas+de+multiplicar+del+1+al+10


CYBERKIDZ

CYBERKIDZ 


 TABLAS DE MULTIPLICAR

1. PARA COMENZAR EL JUEGO APARECE LA PALABRA START EN INGLES, Y SI LOS NIÑOS NO SABEN INGLES VAN A TENER DIFICULTAD PARA JUGAR.
2. EL JUEGO ESTA BIEN DISEÑADO TIENE UNA SECUENCIA DEL PRODUCTO DE LAS TABLAS.
3. TIENE BIEN CLARAS LAS INSTRUCCIONES COMO JUGAR.
 a) LA PANTALLA TIENE PELOTAS CON NÚMEROS QUE BOTAN. EL MONO TE DICE CUAL MULTIPLICACIÓN TIENES QUE RESOLVER. HAZ CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA EN EL ORDEN CORRECTO.
 b) SOLO UTILIZA EL MOUSE
 c) CON ESTE JUEGO APRENDE A MULTIPLICAR CON LAS TABLAS DEL 1 AL 10.
 4. EL OBJETIVO ES CLARO APRENDER LAS TABLAS.
 5. AL TERMINAR LA TABLAS POR EJEMPLO POR 2 SI LA RESUELVE BIEN APARECE YES. 6. CUANDO SE MARCA LA RESPUESTA INCORRECTA LE FALTA ALGO QUE INDIQUE QUE ESTA INCORRECTA.

TRANSMEDIACION

Segundo marco: Las agendas de la cibercultura Siguiendo a Lévy (2007), el ciberespacio es una cierta manera de usar la infraestructura tecnológica actual que apunta a un tipo particular de relación entre personas. Como práctica de comunicación interactiva, recíproca, comunitaria e intercomunitaria, constituye un horizonte del mundo virtual vivo, heterogéneo e intotalizador en el que cada ser humano puede contribuir y participar. El ciberespacio soporta las tecnologías intelectuales que amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones primitivas humanas: la memoria (bases de datos, ficheros, hipertextos), la imaginación (simulaciones), la percepción (telepresencia, realidades virtuales), los razonamientos (inteligencia artificial) y que favorecen nuevas formas de acceso a la información y nuevos estilos de razonamiento.

viernes, 7 de marzo de 2014

EL TEACHER-STUDENT INTERACTION AND QUALITY OF LEARNIG PROJECT

Esta iniciativa de investigación-acción fue financiada por el school Coucil desde 1981-1983 y se ocupo de los problemas de “enseñanza para la comprensión” en el contexto de exámenes oficiales.
El rol del equipo externo consistía en facilitar la investigación-acción tanto en el nivel de clase como en el de la investigación.
Hacia el final del proyecto, habían surgido 20 estudios de casos de investigación acción.
Los profesores demostraron que dándoles ocasión para reflexionar en sus respectivas instituciones, fueron capaces de organizar y desarrollar las teorías pedagógicas implícitas en sus prácticas.
EL PROBLEMA DE LA TEORIA Y LA PRÁCTICA
v  Para los profesores, la teoría no es más que el producto del poder ejercido mediante el dominio de un cuerpo especializado de técnicas.
v  Cuanto mas insisten los investigadores en la posibilidad de generalización del conocimiento, mayor es la amenaza sentida por los profesores.
v  Para los profesores, el constructor de la “teoría” tiene dos componentes principales. en primer lugar, supone el “alejamiento” de su conocimiento y experiencia profesional. En segundo, representa una amenaza a su conocimiento y categoría profesional procedente de la comunidad universitaria,

LAS CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LA INVESTIGACIÓN ACCIÓN
El objetivo general de la investigación acción consiste en mejorar la práctica en vez de generar conocimientos. La producción y utilización del conocimiento se subordina a este objetivo fundamental y esta condicionado por el.
La mejora de la práctica supone tener en cuenta a la vez los resultados y los procesos.
La práctica de la enseñanza debe evaluarse también en relación con sus cualidades intrínsecas. Cuando se pretende mejorar la practica, hay que considerar conjuntamente los procesos y los productos.
La investigación acción constituye solución a la cuestión de la relación entre teoría y práctica.
La investigación – acción unifica procesos considerados a menudo independientes Por ejemplo: la enseñanza del desarrollo del currículo, la evaluación, la investigación educativa y el desarrollo profesional.